Continuiamo la nostra avventura in questo gioco dedicato al mondo di Harry Potter.
(Aggiornamenti dopo il riassunto).
Link utili:
Sito ufficiale: https://www.harrypotterhogwartsmystery.com/
Il Pixel Matto (streamer che si è focussato su questo gioco): https://www.youtube.com/c/IlPixelMatto
Riassunto:
Anno 1
Giunto a Hogwarts, il protagonista *P4N3M* viene assegnato a *Corvonero* e stringe amicizia con Rowan Khanna, un "secchione", con Penny Haywood, la più popolare della scuola, Ben Copper, piagnucoloso scansafatiche. Mentre si crea il suo primo grande nemico: Merula Snyde,
una promettente studentessa di Serpeverde che però gli va sempre contro
nonostante ogni sforzo di "distensione" da parte di *P4N3M*.
Stringe amicizia anche con Hagrid
per il quale organizzerà una festa di compleanno.
Anno 2
- Spinto dagli amici, *P4N3M* inizia ad interessarsi al Quidditch. Conosce così Skye Parkin
(figlia di un campione del Quidditch) che lo istruirà insegnandogli
anche la mossa "Parkin's Pincer" di sua invenzione, consentendogli di
entrare nella squadra di Corvonero, e Murphy McNully,
commentatore e grande esperto di
Quidditch, e anche lui gli insegna una tattica di sua invenzione, la "Thimblerig shuffle".
- Diventa amico anche di Chiara Lobosca,
una studentessa di Tassofrasso che è anche un lupo mannaro.
- *P4N3M* aiuta anche Dobby, accusato ingiustamente dal suo padrone Lucius Malfoy.
- Oltre a tutto ciò, *P4N3M* si mette anche alla ricerca di suo fratello Jacob, scomparso misteriosamente mentre cercava le Sale Maledette ad
Hogwarts. Da una di queste sale si espande un ghiaccio magico che
*P4N3M* affronta insieme a *Penny* e Bill Weasley (aspirante prefetto di
Grifondoro). Riescono a sconfiggere il ghiaccio ed a scoprire qualche
indizio per continuare la ricerca di Jacob.
Anno 3 (in aggiornamento)
- *P4N3M*
è ancora intenzionato a cercare il fratello, nonostante Silente nel
discorso iniziale glielo abbia praticamente vietato. Dalla seconda Sala Maledetta
iniziano a diffondersi dei Mollicci. *P4N3M* scopre e trova degli
appunti e degli indizi di Jacob, recuperati durante la prima uscita ad Hogsmeade. Per proseguire nella ricerca è costretto ad allearsi con Tulip Karasu,
una scalmanata ex-amica di Merula. Insieme a Tulip si allena ad
affrontare un Molliccio. Inoltre, insieme devono affrontare Merula per
ottenere una chiave per andare nella sala delle armature e proseguire
nelle ricerche.
- Tulip cerca anche di far partecipare *P4N3M* al provino per il Coro delle Rane, ma *P4N3M* abbandona la cosa dopo che Tulip crea scompiglio in biblioteca e contatta la band "Weird Sisters"...
- *P4N3M* a lezione di Trasfigurazioni resta affascinato dal concetto di Animagus, per cui anche con l'aiuto del misterioso studente
Talbott Winger apprende l'incantesimo: ora può trasformarsi in *un'aquila*.
- *P4N3M* prosegue anche la sua "carriera" nel Quidditch. Seguendo i consigli di Murphy, si allena e ottiene un provino col capitano Orion Amari,
che, oltre a concentrazione ed equilibrio, gli insegna
anche una sua tattica: il "Surf sulla scopa". *P4N3M* viene ammesso
nella squadra insieme a Skye. Orion fa decidere a *P4N3M* la strategia da attuare nella prima partita, costringendolo a scegliere quasi tra i suoi 3 amici di Quidditch. Alla fine decide per la "Thimblerig Shuffle", che si dimostra vincente. Il gruppo nonostante tutto accetta la decisione e si unisce sempre di più, soprattutto quando iniziano a cercare insieme la Comet 220 che Skye voleva regalargli e che invece è scomparsa. Si scopre che la Comet non era stata rubata dalla Rath come ipotizzato da Skye, ma era stata distrutta dai cuccioli di Hagrid, il quale per farsi perdonare gli regala una nuova Comet 260, uguale a quella di Skye.
Aggiornamenti:
Quidditch
Corvonero vince la seconda partita, contro Grifondoro (i più veloci dell'anno). Per vincere il campionato resta solo la terza ed ultima partita, contro i Serpeverde, tra i quali c'è la Rath (la capitana) che manifesta sempre più palesemente la sua ostilità nei confronti di *P4N4M* perché lo ritiene responsabile di aver messo in giro la falsa voce che lei gli avesse rubato la Comet 220.
*P4N4M* inizia a sentire una certa pressione per la partita decisiva. Per cercare una pace interiore, si decide di chiarire con la Rath per chiudere il capitolo. Skye va a parlarle, ma finisce in infermeria con le costole rotte per essere stata colpita da un bolide dalla Rath. Secondo Skye è stata una cosa intenzionale, mentre la Rath dice che è stato un incidente.
Arriva anche Rita Skeeter, la giornalista corrotta della Gazzetta del Profeta, che fa capire a *P4N4M* che c'era un testimone. Il Ragazzo dal volto dipindo, infatti, ha visto tutto e dice a *P4N4M* che non è stata una cosa intenzionale. Per la seconda volta, quindi, Skye ha accusato ingiustamente ed ottusamente la Rath. *P4N4M* incontra la Rath cercando di chiarire e rappacificarsi, ma viene trattato nuovamente in malo modo, con arroganza e in modo minaccioso.
*P4N4M* decide di fregarsene della Rath: se lei non gli voleva credere o voleva avercela con lui, non poteva farci niente. Non era tenuto a convincerla a tutti i costi della sua correttezza e buona fede.
Ad ogni modo, il gruppetto di Corvonero decide di trovare il punto debole della Rath. Anche Skye, nonostante faccia per un pò l'offesa, cerca di dare una mano. Si scopre che la Rath ha un punto cieco, un punto in cui non vede e che a volte le ha causato qualche incidente anche coi compagni di squadra.
Skye e Murphy studiano una possibile tattica per sfruttare quella debolezza.
Arriva finalmente la finale e *P4N3M* riesce ad essere decisivo salvando anche Orion da un bolide lanciato dalla Rath.
Corvonero alla fine vince la partita e quindi il campionato. Grandi festeggiamenti, soprattutto poi con il solito gruppetto *P4N3M*, Skye, Orion e Murphy (anche se solo come commentatore). Si sblocca anche la maglietta speciale dei campioni di Quidditch.
*P4N3M* durante un allenamento ancora una volta salva un compagno di squadra da un bolide impazzito (questa volta Skye), così nasce l'idea di cambiargli ruolo e provarlo come Battitore. Termina così la Prima Stagione di Quidditch per *P4N3M* e si attiva la Seconda Stagione che sicuramente lo vedrà cambiare ruolo (anche se ha poco senso dato che il protagonista si è distinto come Cacciatore diventando l'eroe del momento, sembra abbastanza strano che ora che si è specializzato in un ruolo venga spostato; è come se un attaccante torna in difesa per salvare la partita e viene ricollocato come difensore...).
Talbot
Nel frattempo, Talbot sembra sempre più isolarsi, salta anche qualche lezione e Penny inizia a preoccuparsi ma essendo impegnata in ripetizioni per gli studenti del primo anno chiede a *P4N3M* di interessarsene.
*P4N3M* tenta di convincerlo a rivelargli cosa non va, ma i due scoprono di essere spiati da Merula. Talbot si chiude ancora di più in se stesso, ora anche col timore che Merula (figlia di due mangiamorte) possa andare a denunciarlo per aver scoperto che lui è un Animagus ancóra non registrato.
*P4N3M* va a parlare con Merula mentre lei sta studiando Pozioni. Merula lo coinvolge facendosi dare una mano, e alla fine gli rivela che lo stava spiando per sapere delle Sale Maledette, che non era interessata a Talbot. Nonostante la gentilezza e le belle parole di *P4N3M* nei suoi confronti, lei non gli assicura di non fare niente contro Talbot, lasciando *P4N3M* nel dubbio.
Talbot decide di apprendere l'incantesimo Oblivion per cancellare la memoria a Merula, anche se *P4N3M* è molto dubbioso e non vuole mettere a rischio la mente di Merula. Comunque i due vanno insieme dal professor Flitwick e lo convincono ad insegnarglielo.
I due attirano Merula nel Cortile, ma *P4N3M* decide di non seguìre l'idea di Talbot e prende le difese di Merula. Merula scopre tutto il piano e il problema ed assicura di non voler denunciare Talbot. Ringrazia poi sia *P4N3M* per quanto ha fatto, sia Talbot per aver deciso di non proseguire nella cancellazione della memoria.
Talbot, invece, oltre a dichiararsi "non amico" di *P4N3M*, non gli rivela il suo nuovo segreto e prosegue nel suo non voler incontrare neanche Penny.
*P4N3M* continua ad indagare e scopre che il problema che affligge Talbot è che ha perso una collana che apparteneva alla madre, per cui aveva un legame affettivo molto forte. Riesce a convincerlo a collaborare. Insieme scoprono che la collana è stata trovata da Filch e che ora ce l'ha Mrs Norris. *P4N3M* distrae la gatta trasformandosi in *aquila* consentendo a Talbot di recuperare la collana.
Talbot finalmente si decide a considerare *P4N3M* come suo amico.
Sale maledette
Dopo aver ottenuto la seconda chiave, *P4N3M* e Tulip entrano nella stanza in cui Jacob aveva raccolto i suoi indizi. Le ricerche li conducono in biblioteca, dove decidono di cercare anche nel reparto proibito. Giungono alla conclusione che l'ingresso per quella seconda sala maledetta deve essere proprio da quelle parti.
Tornando nella "stanza di Jacob", *P4N3M* incrocia Merula che gli chiede delle ricerche in biblioteca. *P4N3M* nega l'evidenza, così Merula se ne va infuriata minacciandolo ma mettendolo anche nuovamente in guardia da Tulip e da un suo possibile tradimento. (A scelta del giocatore, si poteva anche ammettere i propri progressi con Merula, ma lei si sarebbe insospettita da tanta disponibilità e avrebbe minacciato ugualmente il giocatore...).
*P4N3M* e Tulip decidono di tentare di portare dalla propria parte lo scagnozzo stupido di Merula: Barnaby (l'altra persona del gruppo di Merula è Ismelda, una sadica malvagia: Merula appare poco contenta di quel tipo di compagnia, ma è il massimo che può permettersi su cui mantenere un qualche tipo di potere).
Barnaby si convince, dopo anche un duello con *P4N3M*, e decide di collaborare col gruppo per aiutarlo nelle ricerche, abbandonando Merula. Barnaby diventa amico di *P4N3M*.
(Inoltre, da questo momento si sblocca anche il pub Tre Manici di Scopa per incontrare gli amici, oltre la Sala Grande e il Cortile).
*P4N3M* decide di coinvolgere nuovamente Bill, come l'anno prima. Sfruttando la sua credibilità di Prefetto, Bill riesce a distrarre Madame Pince, mentre Barnaby si occupa di Merula e Ismelda, arrivate a creare problemi.
*P4N3M*, Tulip e Bill trovano l'ingresso alla Sala Maledetta. *P4N3M* affronta alcuni mollicci in una "realtà sospesa". Dopo averli battuti, la sua mente torna alla Sala Maledetta dove, seguendo gli indizzi del fratello, riesce a sbloccare la colonna centrale ottenendo qualche nuovo indizio che potrà essergli utile nella ricerca del fratello: una mappa della Foresta Proibita e una freccia senza punta.
I tre escono dalla sala prima che possa arrivare un qualche professore richiamato da Merula.
La voce comunque si sparge e *P4N3M* viene richiamato da Silente. Oltre a rimproverarlo e ad intimargli di smetterla di infrangere le regole, assegna anche 100 punti a Corvonero, che così vince anche la Coppa delle Case.
Tutti vanno nella Sala Comune a festeggiare, concludendo così questo terzo anno.